カーブの作り方

ここではSonolus PJSekaiエンジンの譜面におけるカーブの作り方について説明します。

解説動画

こちらに解説動画があるので、まずはこちらをご覧ください。動画だと見づらい場合は文章も下にありますのでそちらをご覧ください。

基本的なカーブ

カーブを作るにはまず、TAP または ExTAP ノーツをスライドの起点・中継点に重ねます。それから以下のように、AIR ノーツを付けます。

  • 振り下げAIR減速(上に凸、下に凹)するカーブ

  • 振り下げ左AIR または 振り下げ右AIR → 加速(上に凹、下に凸)減速するカーブ

AIR ノーツが付いたところから、次の中継点までがカーブになります。ただし、以下のような位置が無視された中継点がある場合は、そのさらに次な中継点までとなります。

位置が無視される中継点

右の画像のような FLICK を既存の SLIDEノーツ の中継点に重ねると、その中継点によるスライドの進む方向への影響がなくなります。つまり、その中継点の幅や横座標がゲームに無視されることを意味します。

下の画像のように、可視中継点に FLICK を重ねることで、その中継点の前後にあるカーブが保たれたまま、ダイアモンドだけを置く事ができます。

この機能は、非常に説明・理解が困難ですので、とりあえず試して覚えることをおすすめします。

Ched の FLICK ノーツ

BEFORE

AFTER

BEFORE

AFTER