譜面制約
このページでは Sonolus にプレイできるプロセカ創作譜面を作る際の制約や注意事項を説明します。
はじめに
プロセカ創作譜面を作るに当って、現在使われている作成ツール(Ched など)はまだ Chunithm の仕様に基づいています。
そして、もちろんですが、Sonolus の PJSekai エンジンの動作は Chunithm シミュレーターと異なります。
そのため、プロセカの創作譜面を作る時に様々な違いや制約があります。
利用できない機能
オフセット
現在、譜面エディタ上の オフセット調整機能は利用できません。BPM変化や音源をカットすることで判定を調節してください。
拍子変更
拍子を変更すると、sonolus側の譜面がズレてしまうことがあります。この不具合が解決されるまでは4/4拍子のまま作成してください。
利用できないレーン
Ched が対象としている Chunithm シミュレータには“レーン”が 16 個ありますが、PJSekai では 12 レーンしかありません。左右の 2 レーンずつ(画像黄色部分)は基本的に利用できません。はみ出さないようご注意ください。
利用できないノーツ
HOLD、AIR-ACTION、DAMAGE は使用することができません。
プロセカの創作譜面では、下の画像で緑の四角形□に囲まれた TAP、ExTAP、SLIDE、SLIDE(中継点) ノーツ及び、青の丸○に囲まれた AIR ノーツ、FLICK ノーツしか使えません。また、AIR ノーツや FLICK ノーツのような指示ノーツは、単体では使えません。
注意すべきは、FLICK ノーツはカーブを作る時に使うもので、プロセカのフリックではありません。プロセカのフリックは、TAPノーツに振り上げAIRノーツを付けたものになります。
ノーツの対応表
タップ・クリティカルタップ
TAP、ExTAP がそれぞれタップノーツ、クリティカルタップノーツに対応します。
フリック・クリティカルフリック
TAP、ExTAP に AIR を付けることでフリックノーツや、クリティカルフリックノーツになります。
スライド
SLIDE がスライドノーツに対応します。始点に ExTAP を重ねて置くことでクリティカルスライドになります。
フリックスライド
SLIDE の終点に 振り上げAIR をそのまま付けると、
スライドノーツの終点がフリックノーツになります。
※ 終点だけをクリティカルフリックにしたい場合は、
ExTAP に AIR を付けた後、それを SLIDE の終点に重ねましょう。
スライドの中継点
スライドノーツを途中で方向を変えたい場合は、中継点を追加します。
可視中継点を追加するには、既存の SLIDEノーツ に、SLIDE(中継点) を追加します。可視中継点には、ダイアモンドが置かれます
不可視中継点を追加するには、既存の SLIDEノーツ の中間地点に、SLIDE ボタンを選んだ状態でクリックします。不可視中継点にはダイアモンドが置かれません。
スライドのカーブ
スライドノーツに曲線を追加したい場合は、振り下げAIR が付いた TAPノーツ を、既存の SLIDEノーツ の始点や中継点に置くことで、カーブを描くことができます。詳細には下のページをご参照ください。